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ドラクエに学ぶ!成功するビジネスとは?仕事に対する考え方と成功秘話

今回は、

「ドラゴンクエスト」から学ぶ成功するビジネスとは?

を学んでいこうと思う。

 

ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)は3人の天才によって製作された日本を代表するRPGゲーム。

今や誰もが知っているRPGの先駆けとなり、発売日には大行列ができ社会現象にもなった。

ゲーム1つに関わる様々な人間関係やストーリーはどんなビジネスでも役に立つばず。

・堀井雄二
・鳥山明
・すぎやまこういういち

この天才3人の仕事の考え方や姿勢、取り組み方をドラクエを通して学んでいこう。

 

ドラゴンクエスト30周年の歴史

まずドラクエの歴史を振り返り、あの頃の思いを…。
伝説は1986年に始まった。

 

1986年:ドラクエⅠ

ドラクエⅠ

1987年:ドラクエⅡ

ドラクエⅡ

1988年:ドラクエⅢ

ドラクエⅢ

1990年:ドラクエⅣ

ドラクエⅣ

1992年:ドラクエⅤ

ドラクエⅤ

1995年:ドラクエⅥ

ドラクエⅥ

2000年:ドラクエⅦ

ドラクエⅦ

2004年:ドラクエⅧ

ドラクエⅧ

2009年:ドラクエⅨ

ドラクエⅨ

2012年:ドラクエⅩ

ドラクエⅩ

2017年:ドラゴンクエストXI

ドラゴンクエストXI

 

 

ドラクエ製作陣3人の天才を紹介

 

①堀井雄二 ゲームのシナリオを作り出す天才

実際の人生では味わうことができない魅力的なシナリオを作り出す天才。

 

堀井雄二

ゲームデザイナー、作家、アーマープロジェクト代表取締役。

早稲田大学第一文学部卒業。
『 ドラゴンクエストシリーズ』の生みの親、シナリオライター。

ゲームのストーリーを組み立て続けて30年。
彼が作ったストーリーを元にゲームの画面が作られていく。

 

堀井氏の大切にしていること

それは、

プレイヤーの気持ちになりきること

 

ドラクエ開発当初のNHK取材でのコメントにて。

 

「やる人間の身になってつくるということ。
本当に基本的なことなんですけど、ここを外しているゲームは少なくないってのがあると思うんですよね。」

「楽しんでもらう考え方じゃなくて、難しくしてやろうって考え方で作っちゃう。
それは機械しかみていなくて、遊ぶ人間をみていない。
モニターの向こうに人をみてもらえれば、きっとこんなゲームはやれないよというゲームにはならない」

 

自分が作っているゲームをあえて客観的に見つめることを大事にしているとのこと。

 

アーティストの振り付けも一昔前はカッコよさ、難しさを売りにしていたけど、今はいかに楽しく分かりやすく魅せれるか?がキーになっている。
この意識をあの当時からやっていたんだ。

自己満ではなくユーザーファーストに徹しているんだね。

 

●当時の番組で一般からのQ&A

 

「堀井さんがドラクエを作るうえで大切にしていることはなんですか?」
37歳女性

 

堀井

「自分がプレイヤーでやった時に、楽しめるワクワクできるかどうかと、めんどくさくないかどうかですかね。

プレイヤーとしては、どうしたらいいか分からないのが一番辛いと思うんですよ。
これをなくそうと。」

「次はどうしたらいいか分からない!
というのはなくなって、どうでもできる。

でも、やりたいと思わせなきゃならないんで、あれ!?これやったら次どうなるの?
という期待感をつくるというところですかね」

 

「ドラクエが成功して一番良かったと思うことは?」
39歳 男性

 

堀井

「なんだろう。良かったですよ本当に。
転職じゃないかってくらいゲームが好きなんです。

ゲームのことを考えていると面白いことを思いつくし、他の仕事はできないんじゃないかと思って。
他のサラリーマンとかしたら、辛い人生を歩んでいるような気がします。

時代も良かったし、運も良かったしね。何か天職だったような気がします。」

 

最後の言葉。
シンプルで単純だけど考えさせられる人も多いのではないだろうか。

 

② 鳥山明 キャラクター担当 漫画家

ドラゴンボールの作者であり、可愛らしいキャラクターデザインを手掛ける天才。

鳥山明

漫画家、デザイナー。
プロダクションは「BIRD STUDIO」(バードスタジオ)

 

鳥山氏とドラクエの仕事をする上での窓口役であり、20年ほどの付き合いがあるという伊能 昭夫編集長のインタビュー内容を見ると、天才漫画家の仕事の取り組み方が見えてくる。

 

主人公キャラクターデザインを決める際のメールやり取り

 

▼開発チームからの鳥山明へのオーダー

「今回の主人公に 物語の流れ上、フードをつけてほしいのですが」

▼鳥山

「書き直すのはそれほど手間ではないのですが、フードをつけると、剣の位置も腰になり、腰のベルトのたすき掛けもなくなって若干、勇者らしさが薄れる感じになりますがそれでもいいでしょうか。

(個人的には、このままの方がカッコいいと思うのですが)

よろしくお願いします。

 

すごく丁寧な物言いだけど、主張をしっかりしている。
プロとしてこだわりを感じるよね。

 

鳥山明のキャラクターが他のキャラデザイナーと違うところ

 

▼伊能

「そこはイメージイラストではないんですよね。
動かすことを前提に作られている。

たんに、2次元で絵を描きましたではなく。
実際にキャラクターが動くことになると服装や武器が使えない形になっていたらいけない。
ってすごく言うんですよ」

「たとえば両手剣にしてくださいって言っても、両手剣でここに県を刺したら剣が出せないじゃないかとか。
構造的に無理じゃないかってことはすごく言われていて。

発注の段階で、『これはできないからこうしました』とか、『この状態でこの武器はこう使いません』とかすごくあります。」

 

ダンスも同じことがある。
その動きから、この動きはないでしょう。

この動きの方が自然に動けるし演者もノリやすい。
とか。ドラクエの武器に妙な説得力あるのはこのこだわりからなんだね。

 

キャラクターデザイン

鳥山氏はこれまで500以上のキャラクターを生み出してきた。
その一方で、無数のボツになったボツデザインも存在する。

なぜボツにもめげず30年もキャラデザインを続けて来られたのか。

 

●鳥山明からの本音メッセージ

 

「どうも、鳥山明です。

僕自身の露出はNGにしているため出演できず本当に申しわけありません。
ほんの軽い気持ちで、キャラクターデザインを引き受けたドラゴンクエスト。

『ロールプレイングゲームってなに?』そんな時代でした。
まさか、その後30年以上続くなんて思ってもみませんでした。

正直、そんなに続くならお断りしていました。
同じようなことを長く続けるのってダメなんです。」

 

とりあえず新人アーティストの振り付け1曲お願い!
と軽く受けたら30年完走し続けてしまった感じかな。

同じ曲調のアーティストの振り付けを30年やり続けるのはしんどい。
分かるわー。

 

「ドラクエシリーズのキャラクターデザインは楽しくもキツい仕事です。

今はほとんどメインの人間達ばかりで、そんなに多くのデザインをするわけではないのですが、なにしろデザインを担当するキャラクターたちは基本的にマジメないい連中がほとんどです。

個人的にはあまり興味のない健全なキャラクターなんて、そんなバリエーションを持っていません。

しかも、ファンタジーとはいえ、ある程度の時代設定をはずしてデザインするわけにもいかず、回を重ねるたびにドンドンつらくなっていき、まさに騙し騙し描いているような状況です。」

「細かく指定されるデザイン設定も自由度が低く、たまに妙なデザインを楽しんだりすると、やはりボツになってしまい、昔のようになんでもない雑魚モンスターを好きなように描かせてもらっていた頃を懐かしく思うこともあったりします。」

「でも御心配なく。

引き受けた仕事は目いっぱいやる主義ですから、今度のドラゴンクエスト11(すでに発売中)ももちろん一生懸命頑張ってデザインしています。

世に出るのはまだ少し先でしょうけど、どうぞお楽しみに。」

 

なんだかんだ物凄い真面目な方なんだね!

 

OKになったキャラが500以上ということは、ボツのキャラや漫画のキャラを入れたら相当な量のキャラクターを生み出してきたことになる。

デザインすること自体が辛くなってくるのも、うなずける。
こうして世の中に愛され続け、見るだけでワクワクさせるキャラクターが生まれているのだろう。

 

 

③すぎやまこういち ゲーム音楽担当

壮大な音楽を手掛けている。

 

すぎやまこういち

日本の作曲家、編曲家、 指揮者。

日本作編曲家協会 (JCAA) 常任理事、日本音楽著作権協会 (JASRAC) 評議員、日本カジノ学会理事、日本バックギャモン協会名誉会長、喫煙文化研究会代表。

「世界最高年齢でゲーム音楽を作曲した作曲家」
としてギネス世界記録に認定された。

 

こちらもインタビュー内容を見てみよう。

 

▼すぎやま

「街の曲にしてもフィールドの曲にしても何にしても全部新しい新曲でやる。
分かりました!とは言ったものの、全部新曲、曲数ドーン!これはえらいこっちゃ。
老骨にムチを打って頑張っております。」

▼スタッフ

「30年間続けて来られているのは、何が原動力になっているのでしょうか」

▼すぎやま

「ドラゴンクエストというゲームが大好きですし、ドラクエ愛がある限り続けていけると思います。」

ドラクエの曲のベースは一貫してクラシック音楽であるという特徴がある。
すぎやま氏が様々な音楽の仕事を経験してきてたどり着いたという。

 

ゲーム音楽とその他のジャンルの音楽の違い

 

▼すぎやま

「ポピュラー音楽は最初の印象でお客をつかむことが大事。
クラシック音楽は最初のインパクトはそんなになくても、何回聴いても飽きない。
これがクラシック音楽。

ですから、ゲームの音楽というのは、第一印象で掴むよりは噛めば噛むほど味が出る。
何回聴いても飽きない。

そうすると必然的に音楽の作り方はクラシック音楽をベースに考えて作るのが正解だろうと思ってドラクエの音楽シリーズはずっと来ているわけです。」

 

常識にとらわれず柔軟にベストを追い求める!
俗に「頭が固い」人は高齢者に多い。
すぎやま氏は80歳を超えても、この柔軟な思考力は凄いよね。

 

 

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3人の天才が生み出したドラゴンクエスト誕生秘話

 

…33年前。

堀井雄二 フリーライター29歳
後にドラクエのシナリオを担当することになる人物。

あるゲームコンテストを取材する記者という立場でありながら、こっそり自身が作ったテニスゲームを出品していた堀井氏。

そのゲームはしっかり入選していた。

 

堀井氏の古くからの友人で、堀井氏に記事の取材を依頼した鳥嶋 和彦氏(元少年ジャンプ編集者、現/白泉社代表取締役会長)によると、

 

「エニックスのゲームコンテストをやってソフトを作ろうという話になって、テレビはNHKだけ決まっていて出版社をリストアップし僕のところに来た時に、
「他の出版社に行かないでくれ、独占でやらせてくれ!」
って言ったんです。

その取材を堀井さんがやって、堀井さんが知らないうちに投稿していたっていうね。」

 

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堀井氏はゲームコンテストの表彰式で中村耕一氏(ドラゴンクエストのプログラマー)に出会う。

 

▼中村

「堀井さんはコンテストを記事にするライターとして取材をする立場だったので、色々取材を受けたんですけど、『実は僕も応募しているんだよね』みたいな感じ。

それが出会いでした」

 

その後、互いを認め合い、タッグを組むことになる。
当時、家庭用ゲーム機が登場したばかりで、アクションやシューティングゲームが全盛期の時代。

2人が注目したのが日本では馴染みの薄かったRPGだった。

 

ウィザードリー
敵との戦闘シーンが魅力のRPG

ウィザードリー

 

ウルティマ
宇宙空間まで広がるフィールドが魅力のRPG

ウルティマ

 

「ウィザードリー」と「ウルティマ」にそれぞれハマっていた2人は、この2つのゲームの良いとこどりをしたゲームを作ろうと試みることになった。

 

この話を聞いた鳥嶋氏は

 

▼鳥嶋

「是非、ジャンプでゲームが始まるところから出来上がるところまで追いかけたいと。

ジャンプでやるには、編集部の中の人間を説得しなきゃいけない。
ちょうど鳥山さんがゲームが嫌いじゃないって知っていたので、キャラクターのデザインをお願いした。
そうすればジャンプに載せる必然性もできるからということで。」

 

ドラクエの話を依頼した時の鳥山明のリアクションは?

いいですよ。
数がたくさんじゃなきゃって…

 

で、結局それから30年w

ここまでの流れを見ると、運やタイミングもあるだろうけど”行動力”が全て引き寄せてる感じがするよね。

 

千田幸信氏(ドラゴンクエスト初代プロデューサー)はWe Are The World(マイケルジャクソンなどの世界的スターが集結して作られた曲)のメイキングビデオを観て決心したことがあるという。

 

「We Are The Worldのメイキングビデオをテレビで放送しているのを観た時に、「この曲をヒットさせるんだ!」という前提でモノを作っているのを見たんです。

なるほど、やはり最初に決意しなきゃいけないんだなと思いまして。

最初、ゲームのプロジェクトをスタートさせるときに、『私はこれから世界一のゲームを作ります!』という宣言をして、このドラゴンクエストをスタートさせた。」

 

 

こうして準備が整い、ドラクエ伝説ははじまった。

 

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ドラクエの製作過程 開発初期

 

▼堀井

まずプレイヤーが自由に歩ける地図を描き、人物を配置しセリフを描いていく。

ゲームの温かみを出す

 

堀井氏がセリフを書くうえで気をつけたこととは?

 

堀井

「コンピューターはどうしても冷たいイメージがあるんで、なるべく人間臭いセリフを書こうと、分かりやすくとにかく。

ということに気をつかいました」

 

堀井氏の呪文名の考え方

 

▼堀井

「感覚でしたね。『ホイミ』だったら身を守るんでミは『身』でしょ。
ホは『保温』とか『保湿』そういうイメージです。

『メラ』は燃えるからメラだし、『ギラ』はギラッと行っちゃうからギラだし。
関西人なんで擬音が多いんです会話に。
そういう感じですね。擬音です」

 

力を入れるところと抜くところの緩急は大切だよね。

やたら理屈っぽくゴチャゴチャさせると伝わりにくい。
ダンスもそうだしプレゼンなんかも同じだよね。

 

鳥山明のキャラクターを生み出す力

 

▼堀井

「鳥山さんのモンスターって可愛いんですよね。
すごく温かみがあって丸っこくて、ゲームが殺伐としないんですよね」

▼鳥嶋

「鳥山さんのキャラクターデザインは、他の漫画家さんとは決定的に違うことがあります。

鳥山さんのモンスターだけは必ずユーザーと目が合うように目が描かれているんです。
モンスターが出てきた時に迫力があるし驚くんです。
漫画で培った視点や技術だと思いますね。」

 

 

音楽担当すぎやまこういち氏との出会い

 

千田プロデューサーはゲームの内容は満足していたものの音楽には物足りなさを感じていた。
そんな時に偶然、すぎやまこういちと知り合いになるチャンスが訪れた。

 

偶然の出会い

千田氏が将棋ゲームのアンケートはがきに目を通している際に、すぎやまこういち氏からアンケートが届いたことを発見。

そして、すぎやま氏がゲーム大好きということを知り、ゲーム音楽作成を依頼し、「ゲームの仕事なら大歓迎」とのことで、すぎやま氏のメンバー入りが決定した。

ところが、

堀井氏・中村氏と意見が対立。

 

堀井氏・中村氏の意見

・既に、その時点でサウンドプログラマーが音楽を作っている

・ゲームを知らない人に音楽作成は無理

・大作曲家の先生にお願いしたらイメージが違っても作り直しをお願いできないかもしれない

千田氏の意見

・ドラクエは世界一を目指しているから本格的な音楽が必要だ!

・すぎやま先生は大のゲーム好きだから大丈夫!

 

という意見が出て対立してしまう。
千田氏はここで、中村氏にすぎやま氏に一度あってみてほしいとお願いする。

その結果…

 

▼すぎやま

「ゲームをよく知らない人にお願いするのは良くないというような拒否反応があったらしいのですが、中村さんとゲームのいろんな話をしているうちに盛り上がって。

私がゲームが好き。ってことが分かって、じゃあお願いしようってことになったと記憶しています。」

 

こうして、「すぎやまこういち」が仲間に加わった。
しかし、与えられた時間はあまりに短くなんと1週間しかなかったという。

 

「1週間でできると思いましたか?」

▼すぎやま

「できると思いました。」

 

結果、たった1週間で8曲を生み出した。
ドラクエのオープニングの「序曲」は5分で作られたというから驚き。

 

▼堀井

「ビックリしましたよ。
今までのゲームはピコピコとかリズム音だったのが、クラシック。

フィールドにのせて歩いてみるとみんなして『いいねこれ』これしか考えられないよって。
中村君も納得していきましょう!って話になって。」

 

こうして1986年5月27日ドラゴンクエスト第1作が発売された。

 

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発売してもなかなか売れなかったドラクエ

 

ところが実際は発売しても、なかなか売れなかったドラクエ。
ドラクエの人気を決定づけたのはドラクエⅡからだったという。

仲間とともにストーリーを展開するところが大ヒットに繋がった。

 

なかなか売れなかった時期に次作を出すのも周りの説得と勇気が必要だよね。
周りを動かすのは、やっぱりパッションだな。

 

▼千田

「最初の出荷が50何万本だったと思うんですけど、100万に行くまで年内ぐらいかかった。
けっこう無理やり100万にした記憶がありますよ。」

 

こうしてドラクエ人気に火が着き、爆発的ヒット。
ドラクエを求めて日本中に長蛇の列ができた。

その後、ドラクエⅢは380万本の爆発的大ヒットをしている。

 

▼堀井

「新宿の事務所だったんだけど、自転車で観に行ったの。
寒い中並んでくれているのを見て、すごい悪い気になって『ありがとうございます』って。」

▼千田

「ゾクゾクってしましたね。
これだけのお客さんが我々の商品のために並んでくれるんだってことで。
正直、嬉しかったですね。」

 

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最後に堀井氏が好んで使う言葉を。

 

人生はロールプレイング

「人生の主人公はあなたなんだから。

あなたを幸せにするのはあなたしかいないから。
あなたが主人公で面白い物語をしてください。

誰かの人生の脇役じゃないんで。
人の目を気にしなくてちゃんと自分で生きればいいんじゃないかと。」

 

最後は人と比べたりしなくてもいい。
というメッセージであった。

 

そして、あなたの伝説へ…。

to be continued…

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